A 80-as 90-es években alapvető volt egy játéknál az ötletesség. Akkor még nem volt csoda 3d-s grafika, sőt élvezhető 2d-s képek sem. És nem volt gyönyörű háttérzene, sőt néha szinte semmilyen hang sem. Tehát "konyhakész" hangulat híján csak a játékmenet maradt, ami eladhatta a játékokat. Készültek is ilyenek, sőt egyre növekvő számban, én pedig szépen lassan megfogalmaztam magamban, mitől igazán jó egy játék: ha hosszú idő után is tud újat mutatni.

Ezt egy kicsit körül kell írjam. Mit jelentettek akkoriban az ötletes játékok? Nem a kígyós-üldözős szintű játékokra gondoltam, sem a Pacmanre, vagy a Super Marióra, bár a maguk nemében ezek is teljesen új világokat nyitottak a játékok piacán. Inkább például a régi repülőgép-szimulátorokra, amelyek pár vonalas monokróm grafikával és hang nélkül, de meglepő részletességgel modellezték le a valóságot. Műszerek, környezeti szélhatások szimulálása, rádió-kommunikáció, valósághű fegyverekkel vívott harci helyzetek, stb. Már a 80-as évek közepén (azaz 25 éve!) is létezett ilyen játék!

Azóta bővült a kép, belépett a "kész hangulat" tényező, ami rengeteget dob ugyan a játékélményen, de közben a fantázia szerepét csökkenti. Hadd térjek ki, és hasonlítsam ezt ahhoz a változáshoz, mint amit a mozgófilm megjelenése jelentett a könyvolvasás korában. Egy képekkel nem illusztrált regény vizualizálása teljes egészében az olvasón múlik, így a hangulat elsősorban az olvasó elméjében terem meg. Ez csak akkor működik, ha jó a regény (olvasmányos, izgalmas, stb.), és/vagy jó az olvasó (kitartó, képes koncentrálni, a valóságot kirekeszteni, stb.), és mindemellett egymásra is találnak, vagyis a könyv témája érdekes az olvasó számára. A régi játékoknál is ugyanez volt a helyzet: mivel a játék eszközei korlátozottak voltak, csak a megszállottabb emberkék tudták őket értékelni, akiknek volt türelmük addig nyomkodni a billentyűket, amíg ki nem hámozták a puritán felszín alól az értékeket. Egy képregény, vagy még inkább egy film előre gyártott, de viszonylag kötött hangulatot kínál, ami rövid távon nagyobb élményt adhat, ha jól kidolgozva, "előre megemésztve" kapjuk őket, cserébe viszont elbutítják a "fogyasztó" saját fantáziáját, gondolkodását.

Az öt érzékünkből a számítógépes játékok jelenleg csak kettőt tudnak ingerelni (ha leszámítjuk a force-feedback-es kormányokat, gamepad-eket), ezért a hangulatot elsősorban a grafika, és a zenék/hanghatások tudják biztosítani.


Nade, hogy a témára térjek, a mainstream játékipart sajnos régóta a pénz uralja: már sok-sok éve ugyanazok a 3d-s "egyen-játékok" jelennek meg, épp csak elégséges szintű újdonsággal. A valóságot szimulálni próbáló 3D még mindig nagy divat, még ott is erőltetik, ahol nem kellene, ellenben ahol szükség lenne újításra, azt üzleti okokból ritkán kockáztatják meg. Mivel én a 80-as években a ZX-Spectrumon játszottam a legtöbbet, ritkán találkozom manapság igazán új koncepciókkal, ötletekkel a játékok kezelése, célja, szabályrendszere terén. A hang-kép varázst leszámítva, számomra a mai játékokból az élvezet leginkább a játék világának méretéből, kidolgozottságából, és az Internet kínálta előnyökből, vagyis a közös játék által keletkező új élményekből fakad.

Talán a flash, 
illetve a böngészőben játszható játékok adtak az elmúlt években némi muníciót az ötletességhez. Ezek ugyanis nem tudnak egy átlagos PC-n olyan villámgyors 3d-s megjelenítést mutatni, mint amire egy önálló játék képes. Ráadásul itt nincs üzleti érdek, ezek a játékok túlnyomórészt ingyenesen játszhatók a neten. Talán a legjobb példa ide a "szabaduló játékok" kategória, amelynek talán a legismertebb, ma már kultikus példánya a The Crimson Room. Az ötlet igazából nem új, a 90-es évek kalandjátékait idézi, de itt a minimalizmus nem kényszer, hanem koncepció, és az egész játékot mintha egy tízperces pihenőidő eltöltésére tervezték volna.

De amiről itt igazán írni akartam, az egy (számomra) viszonylag új jelenség. Az elmúlt években többször is összefutottam olyan játékokkal, ahol a hangulatot adó képi és hanghatások nem a realizmusra törekednek, hanem meseszerűek, furcsák, sőt néha bizarrak. Az audiovizuális élmény nem azonnal felfogható, hanem emésztenivaló, elgondolkodtató. Mindez általában egyszerű, akár magyarázatra sem szoruló játék-kezeléssel párosul, hogy minél kevésbé vonja el a figyelmet a hangulatról. Tehát az ötletesség a hangulati elemeken jelentkezik, és nem az irányításban, a játékmenetben - ez egy egészen új koncepciónak tűnik. Más talán nem így fogalmazná meg, de én az ilyen játékokat nevezem ART GAME-nek, azaz művészi játéknak. Vannak, akik szerint a művészet és a számítógépes játék feloldhatatlan ellentmondásban vannak egymással, de én ezzel nem értek egyet.

Fontos megjegyzés, hogy ezek a játékok nem igazán gyerekeknek valók!

Minden további magyarázkodás helyett, íme néhány példa:
Samorost 2:
http://www.amanita-design.net/samorost-2/
Samorost: http://amanita-design.net/samorost-1/
Aether: http://www.kongregate.com/games/Edmund/aether
Coma: http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma

Kissé felnőttesebb tartalommal:

Gretel and Hansel: http://www.newgrounds.com/portal/view/515322
Gretel and Hansel 2: http://www.newgrounds.com/portal/view/550407

Egy kicsit kilógnak a műfajból, de érintik:
Machinarium: http://machinarium.net/demo/
Bubble tanks: http://armorgames.com/play/58/bubble-tanks
Bubble tanks 2: http://www.kongregate.com/games/HeroInteractive/bubble-tanks-2
Music catch: http://armorgames.com/play/1623/music-catch

További linkek:
http://en.wikipedia.org/wiki/Art_game

http://www.artificial.dk/articles/artgamesnetworks.htm

2011. 05. 25. Balázs